音楽ノウハウ

カッティングをジャキジャキさせる音作り|買い足しなし・マルチ1台の骨格

ギターのカッティングを歯切れ良く弾く演奏者と、粒立った音
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こんにちは!とも(@tomo_ITBizBlog)です!

バンドでカッティングを弾くと、音がモコモコして埋もれてしまう。

「ジャキッ」という歯切れがほしいのに、コードの輪郭がぼやけて聞こえる。

こんなとき、つい「歪みが足りないのかな」「新しいエフェクターが要るのかな」と考えがちです。

筆者も同じところで悩んでいました。

でも、ライブに向けた音作りを見直してみると、答えは買い足しではありませんでした。

マルチエフェクター1台の中に最初から入っている、コンプとEQと薄いドライブ。

この3つの「順番と役割」を整えるだけで、カッティングは別物のように歯切れ良くなったのです。

この記事では、その音作りの骨格をまとめます。

具体的な数値はギターやアンプ、部屋や会場で変わるので、ここでは「どの順番で、何を狙って、どう調整するか」という考え方を中心に書きます。

本記事はこんな悩みを解決!

  • カッティングの音がバンドの中で埋もれてしまう
  • 歯切れを出そうと歪ませると、かえって音が潰れる
  • エフェクターを買い足さないと良くならない気がしている
  • ソロとバッキングの音量・音色の切り替えがうまくいかない

この記事で分かること

  • カッティングが埋もれる本当の原因
  • コンプ→EQ→薄いドライブ、というチェーンの順番と役割
  • EQは「上げる」より「削る」が先、という考え方
  • A/Bパッチ運用で土台の音とソロの音を分ける方法
  • パッチの踏み替えは「1小節前」で行う理由

【カッティングが埋もれるのは、歪みが足りないからではない】

低域の大きな音の壁に埋もれてぼやけるギターの音波
低域の大きな音の壁に埋もれてぼやけるギターの音波

音を太くすれば前に出るはずだ、という発想です。

でも実際は、逆のことがよく起きます。

歪みを足すほど音の輪郭は潰れて、コードの粒が揃わなくなり、歯切れは遠のいていきます。

カッティングという奏法は、そもそも「音の長さ」ではなく「音の頭」で勝負する奏法です。

弦をミュート気味に刻んで、短い音の粒を並べていく。

聞き手に届くのは、音の伸びではなく、一粒ごとのアタックと輪郭です。

だから、カッティングの音作りで大事なのは「太くすること」ではありません。

「一粒ずつを揃えて、輪郭を立てること」です。

筆者が見直しの出発点にしたのも、まさにここでした。

歪みの量の前に、音の出方と帯域の整理から手をつけたのです。

ここで厄介なのは、自宅で1人で弾いているときと、バンドで合わせたときで、音の聞こえ方がまるで違うことです。

自宅では太く感じた音が、バンドの中では急にぼやける。

逆に、自宅では少し細く感じるくらいの音が、バンドの中ではちょうど良く抜けてくる。

つまり、カッティングの音作りは「単体で気持ちいい音」をゴールにしてはいけません。

最初から「他の楽器と重なったときに輪郭が残る音」をゴールにする必要があります。

音作りの最中に迷ったら、判断基準は1つです。

「これは単体で気持ちいいだけの音になっていないか」と自問すること。

この視点があるだけで、調整の方向は大きく外れなくなります。

【歯切れの正体:低域の多さと、音の粒立ち】

低域の膨らみと、粒の大きさが不揃いな音の2つの問題
低域の膨らみと、粒の大きさが不揃いな音の2つの問題

1つ目は、低域が多すぎることです。

ギター単体で弾くと太くて気持ちいい音でも、バンドの中では低域がベースやキーボードとぶつかります。

結果として、音の輪郭がいちばん出るはずの部分が濁って、「埋もれた」ように聞こえるのです。

2つ目は、音の粒が揃っていないことです。

カッティングは同じような短い音を連続で刻みます。

その一音ごとの音量やアタックにばらつきがあると、リズムのノリまで曖昧に聞こえます。

つまり歯切れの正体は、「帯域の整理」と「粒立ち」の2つです。

  • 帯域の整理 → EQの仕事
  • 粒立ちを揃える → コンプの仕事

この役割分担が見えると、音作りの順番も自然に決まってきます。

次の見出しで、チェーンの骨格を見ていきます。

【チェーンの骨格は『コンプ→EQ→薄いドライブ』】

3つのエフェクターを順番につなぎ、音波が整っていく流れ
3つのエフェクターを順番につなぎ、音波が整っていく流れ
  1. コンプレッサー
  2. グラフィックEQ
  3. ドライブ(薄く)

まずコンプで、音の粒を揃えます。

カッティングの一音ごとの音量差をならして、アタックの出方を均一にしていくイメージです。

アタックは潰しすぎず、粒の頭が残るくらいの、穏やかな効きから始めるのが骨格になります。

次にEQで、帯域を整理します。

ここでの仕事は音を「良くする」ことではなく、邪魔な帯域を「片付ける」ことです。

詳しくは次の見出しで扱います。

最後に、ドライブを薄く入れることがあります。

目的は歪ませることではなく、音にほんの少し芯と粘りを与えることです。

歪ませた実感がないくらい薄く、が目安になります。

大事なのは、この3つが特別な機材ではないという点です。

一般的なマルチエフェクターなら、最初から全部入っています。

「買い足しなし」で音が変わるのは、魔法ではなく順番の問題でした。

粒を揃えてから帯域を片付けると、少ない調整でも音の輪郭がはっきりしてきます。

逆に、順番がバラバラだと、1つ調整するたびに別の場所が崩れて、迷子になりやすくなります。

まずはこの順番に固定してしまうこと。

それが、音作りを迷宮化させないための第一歩です。

【EQは『上げる』より先に『削る』:低域を片付ける】

EQカーブの低域側を下げると、音波がクリアで明るくなる
EQカーブの低域側を下げると、音波がクリアで明るくなる

でもカッティングの音作りでは、順番が逆です。

最初にやるのは、低域を削ることです。

ギターの低域は、バンドの中では「自分の居場所」ではありません。

そこはベースやキーボードが担当する帯域です。

ギターが低域を持ちすぎると、お互いの音を濁らせ合って、結果としてギター自身の輪郭も消えます。

低域を片付けると、不思議なことに中高域まで澄んで聞こえるようになります。

音量を上げていないのに、前に出たように感じる。

これが「削るEQ」の効き目です。

低域を整理したうえで、最後に少しだけ手を入れるのが高域側です。

弦のアタックが聞こえる帯域、いわゆるプレゼンスのあたりを少し持ち上げると、カッティングの「ジャキッ」という歯切れの部分が顔を出します。

順番をまとめると、こうなります。

  • 最初に、低域を思い切って削って、バンドの中での居場所を空ける
  • 次に、音の輪郭をじゃまする帯域がないか確認する
  • 最後に、アタックが聞こえる高域を少しだけ持ち上げる

なお、具体的にどの帯域を何dB動かすかは、ギター本体やアンプ、合わせる編成で大きく変わります。

だからこの記事では数値の細部には踏み込みません。

ただし方向は共通です。

「削るが先、上げるは最後に少しだけ」。

この方向さえ守れば、自分の環境での正解にたどり着きやすくなります。

【A/Bパッチ運用:土台の音と、ソロの音は分けて持つ】

土台用の落ち着いたペダルと、ソロ用に光るペダルの2台構成
土台用の落ち着いたペダルと、ソロ用に光るペダルの2台構成

筆者が採っているのは、パッチを2つに分けるA/B運用です。

  • Aパッチ:常時オンの土台(コンプ+EQで作ったカッティングの音)
  • Bパッチ:ソロ用の音(土台にエフェクトや音量の変化を足したもの)

ポイントは、土台の音を「すべての曲の出発点」として固定してしまうことです。

バッキングは基本的にずっと土台のまま。

ソロのときだけBに切り替えて、終わったらAに戻る。

この運用にすると、曲ごとに音を作り直す必要がなくなります。

音作りの判断が「土台をどう作るか」の1回で済むので、リハーサルでも本番でも迷いが減ります。

もう1つの利点は、切り替えミスの影響を小さくできることです。

パッチは隣り合う番号に並べておき、踏み間違えても大きく音が変わらない並びにしておく。

本番の緊張の中でも足元がシンプルでいられるのは、思っている以上に大きな安心材料です。

ソロ用のBパッチ側も、作り込みすぎないのがコツだと感じています。

土台との差は「前に出ること」が目的です。

エフェクトで飾るより先に、音量と輪郭で前に出る設計にしておくと、バンド全体のバランスが崩れません。

音量差の付け方にも、小さな骨格があります。

ソロ用は土台より「少しだけ」大きくするのが基本で、大きくしすぎるとバッキングに戻った瞬間に音が引っ込んだように聞こえます。

差は、思っているより小さくて十分です。

そして確認は、必ず立ったまま、バンド全体の音量を想定して行うこと。

座って小さい音で合わせた音量差は、本番の音量ではまったく違う聞こえ方になります。

【踏み替えはソロの頭ではなく、直前のバッキングで】

ソロの開始の1拍前にペダルを踏み替えるタイミング
ソロの開始の1拍前にペダルを踏み替えるタイミング

結論から言うと、切り替えは「ソロの1音目と同時」ではなく、「ソロ直前の最後のバッキング」のタイミングで行います。

理由は2つあります。

1つ目は、パッチ切り替えの一瞬の無音や音色の変化が、ソロの頭に乗らないことです。

ソロの出だしは一番聞かれる場所です。

そこで音が途切れたり、エフェクトの効きが中途半端だったりすると、ソロ全体の印象が下がってしまいます。

2つ目は、空間系やモジュレーション系のエフェクトの「入り方」が安定することです。

たとえばフランジャーのような周期的にうねるエフェクトは、踏んだ瞬間から音のうねりが始まります。

1小節前から入れておけば、ソロに入る頃にはうねりの位相が安定して、毎回同じ入り方が再現できます。

「直前のバッキングで踏む」と決めておくと、本番でも考えることは1つだけです。

ソロが近づいたら、最後のコードを鳴らすタイミングで踏む。

あとはソロに集中できます。

戻るときも同じ考え方です。

ソロが終わる直前の音で土台に戻しておくと、バッキングへの再合流が自然になります。

地味なルールですが、本番の再現性を上げるのは、こういう「決めておくこと」の積み重ねです。

【まとめ:買い足す前に、今ある機材の順番と役割を見直す】

バンドの前で気持ちよくカッティングを弾くギタリスト
バンドの前で気持ちよくカッティングを弾くギタリスト
  • 埋もれる原因は「歪みの不足」ではなく、低域の多さと粒立ちのばらつき
  • チェーンの骨格は、コンプ→EQ→薄いドライブの順番
  • EQは「上げる」より「削る」が先。低域を片付けると輪郭が立つ
  • パッチはA/Bの2つに分け、土台の音を固定する
  • 踏み替えはソロの頭ではなく、直前のバッキングで先に行う

どれも、マルチエフェクター1台の中にあるもので完結します。

もちろん、環境ごとの最適な数値は、自分で弾きながら探すしかありません。

ただ、探す順番と見るべき場所が決まっていれば、その作業は迷走ではなく調整になります。

カッティングの音に悩んだら、まず買い物リストではなく、今のパッチの「順番と役割」から見直してみてください。

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とも

■エンジニア歴 8年目(2017~現在)
■複業ブロガー歴 5年目(2020~現在)
■音楽歴 8年目 Gt.Vo
現在30代
AWS全冠エンジニアブロガー

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