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MS-50Gで本番ライブ音作り|実測で決めたパッチ数値と切替のコツ

土台を揃えれば、切り替えで音は跳ねない
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こんにちは!とも(@tomo_ITBizBlog)です!

マルチエフェクターのパッチを作ったのに、本番で切り替えた瞬間に音量が跳ねたり、音色が別物になったりする。

ソロ用のパッチに変えたら単音が埋もれて、自分でも何を弾いているか分からなくなる。

マルチの音作りは、数値を並べるだけでは完成しません。

大事なのは「土台をどう共通化するか」と「本番でどう踏むか」まで含めた設計です。

この記事は、社会人バンドのライブ本番に向けた実践の中で、ZOOM MS-50Gのパッチを実測しながら詰めていった記録をもとに書いています。

前段にコンパクトのドライブを併用するボード構成を前提に、MS-50G内部の設定だけを取り出してまとめました。

数値はすべて実機で確認した実測ベースです。

ただし、ギターやアンプ、合わせる編成が変われば最適値は動きます。

数値そのものより「なぜその値にしたか」の判断軸を持ち帰ってもらうのが、この記事の目的です。

本記事はこんな悩みを解決!

  • パッチを切り替えると音量や音色が跳ねてしまう
  • マルチ内のコンプやEQに、どんな数値を入れればいいか分からない
  • ネットの推奨値と実機のバンド構成が合わず、読み替えに困る
  • ソロ用のエフェクトが強すぎて単音が埋もれてしまう
  • 本番の踏み替えタイミングで、いつも少し不安が残る

この記事で分かること

  • A/B両パッチに土台を共通で入れる設計の考え方
  • 通常CompとM Compの実測比較と、ATTCKの効き方
  • 実機7バンドGraphicEQへの推奨値の落とし込み方
  • T Screamを「主役の歪み」から「色付け」に下げる判断
  • フランジャーとディレイで、変える場所・変えない場所の線引き
  • 踏み替えのタイミングと、録音で検証する方法

土台は両パッチ共通にする:Bが基本、Aは差分だけ

両パッチで土台を共通にし、差分は後段だけにする
両パッチで土台を共通にし、差分は後段だけにする

最初に決めたのは、パッチの役割分担です。

  • Bパッチ:土台。バッキングを通す基本の音
  • Aパッチ:ソロ用。土台の後ろに空間系とモジュレーションを足した音

ここで一番大事なのは、AとBで土台を別々に作らないことです。

両パッチとも、先頭から「コンプ→GraphicEQ→T Scream」の3つを共通で入れます。

狙いは、切り替え時の音量ジャンプと音色ジャンプを無くすことです。

土台が同じなら、パッチを跨いでも音の芯は動きません。

変わるのは、後段のフランジャーとディレイの有無だけになります。

パッチの配置も地味に効きます。

AとBは隣り合う番号に並べておくこと。

本番で踏むのは往復2回だけ、という単純な往復運動にしておくと、踏み間違いの余地がぐっと減ります。

なお、この構成は前段にコンパクトのドライブが入っている前提です。

前段で歪みの大半はできているので、MS-50G側の仕事は「整えること」と「切り替えること」に寄せています。

マルチ単体で使う場合は、後述するドライブの扱いが変わる点だけ注意してください。

出力先のアンプ側は、フラット固定の「受け皿」に徹する前提です。

アンプ側(JC-120)の置き方と本番5分の手順は、別記事でまとめています。

土台を共通化しておくと、調整の判断もシンプルになります。

音が気に入らなければ、直す場所は両パッチの同じ位置だと決まるからです。

片方だけ直して土台がずれる、という事故も起きません。

コンプは2種類を実測比較:効きの分かれ目はATTCKだった

コンプの分かれ目は、圧縮がかかり始める速さ
コンプの分かれ目は、圧縮がかかり始める速さ

土台の先頭はコンプレッサーです。

候補は2種類ありました。

1つ目は通常Comp。

設定は、Sense 5/Tone 6〜7/ATTCK Slow/Level 50です。

音の粒をならしながら、アタックの頭は残す。

安全で扱いやすい、いわば基準になる設定です。

2つ目はM Comp。

マルチバンドタイプで、実測値はTHRSH 40/Ratio 4/Level 100。

帯域ごとに圧縮をかけられるので、低域の濁りだけを抑えて高域のアタックを残せるのが魅力です。

ところが、このM Compには1つだけ引っかかる数値がありました。

ATTCKが「1」、つまり最速だったことです。

ATTCKを最速にすると、ピッキングの頭から圧縮がかかります。

結果として、音の輪郭がいちばん立つはずの部分が丸くなってしまう。

粒を揃えるためのコンプが、輪郭を消す方向に働いてしまうのです。

そこでATTCKは「7」へ変更しました。

遅めに寄せることで、ピッキングの頭を通してから圧縮がかかるようになります。

輪郭を残しながら粒を揃える、という狙いに合う位置です。

2種類の使い分けの判断軸は、こうなります。

  • 輪郭と粒立ちの両立を狙うなら、帯域別に効くM Comp型が有利
  • 設定をシンプルに保ちたいなら、通常Compの穏やかな効きが安全
  • どちらを選ぶにしても、ATTCKが最速になっていないかは必ず確認する

コンプは「効いている感じ」が薄いほど正解に近いエフェクトです。

数値よりも、アタックの頭が残っているかどうかを耳で確認するのが先になります。

GraphicEQは実機の7バンドに読み替える:推奨値はそのまま入らない

推奨値は数字ではなく、帯域と目的で読み替える
推奨値は数字ではなく、帯域と目的で読み替える

コンプの次はGraphicEQです。

ここでつまずいたのが、バンドの構成でした。

一般に紹介される推奨値は、8バンド構成を想定していることが多いです。

ところが実機のGraphicEQは7バンドで、周波数の並び自体が違います。

実機のバンドは、160Hz/400Hz/800Hz/1.2kHz/3.2kHz/6.4kHz/12kHz。

想定していたバンドがない場所もあれば、間を埋めるバンドもあります。

推奨値をそのまま打ち込もうとしても、入れる場所がないのです。

そこでやったのが、推奨値の「読み替え」です。

数字を写すのではなく、「どの帯域を、どういう目的で動かすか」を実機のバンドに割り当て直しました。

読み替えた推奨値は、次のとおりです。

  • 160Hz:−4(低域の膨らみを片付ける)
  • 400Hz:−3(モコつきの帯域を抑える)
  • 800Hz:−1(中域の張り出しを軽く抑える)
  • 1.2kHz:+1(輪郭の芯を少し足す)
  • 3.2kHz:+3(音の輪郭が立つ帯域を持ち上げる)
  • 6.4kHz:+4(アタックのきらめきを足す)
  • 12kHz:0(最後の微調整枠として残す)
  • Level:80(持ち上げ分の合計に合わせて全体を下げる)

考え方は、カッティングの音作りと同じです。

低域は削って居場所を空け、輪郭の帯域を少しだけ持ち上げる。

なお、カッティングの音作りの骨格は別記事で解説していますので、チェーン全体の考え方はそちらも合わせてどうぞ。

読み替えで大事なのは、バンドが1つずれること自体は問題ではない、という点です。

目的が「低域を片付ける」「輪郭を立てる」だと分かっていれば、近いバンドに寄せても結果は大きく外れません。

逆に、目的が分からないまま数字だけを写すと、バンド構成が違う機種では再現できません。

EQの数値は、機種を越えて持ち運べる形にしておく。

そのためには「帯域と目的」のセットで記録しておくのが確実です。

T Screamは主役から色付けへ:Gain 71→20の判断

前段がある構成では、歪みは主役から色付けへ下げる
前段がある構成では、歪みは主役から色付けへ下げる

土台の3つ目は、ドライブのT Screamです。

実機の初期状態は、Gain 71/Tone 50/Level 100でした。

このGain 71というのは、単体で主役級の歪み量です。

マルチだけで音を作るなら成立する値でも、前段にコンパクトのドライブがある構成では話が変わります。

前段の歪みに主役級の歪みを重ねると、音は太くなるのではなく濁っていきます。

そこで、役割を「主役の歪み」から「色付け」に落としました。

変更後の値は、Gain 20/Tone 60/Level 80です。

  • Gain 20:歪ませるのではなく、芯と粘りを少し足す量
  • Tone 60:輪郭側へ少し明るく寄せる
  • Level 80:ONとOFFで音量差が出ない位置の起点

ポイントは、ドライブを「使うか・使わないか」の二択で考えないことです。

量を落とせば、邪魔者だったドライブが、音の芯を支える部品に変わります。

もう1つ、この記事の構成ならではの決め方があります。

T Screamは両パッチに入れた状態で試奏し、残すか抜くかは両パッチ同時に判断する、という方針です。

片方だけに入れたり抜いたりすると、土台の共通化が崩れて、切り替え時に音色が跳ねます。

「条件を揃えて、判断は同時に」。

これが、A/B運用で土台を扱うときの原則になります。

Aパッチの空間系:変えるのはフランジャーの2つだけ

空間系は変える場所を絞り、単音の芯を残す
空間系は変える場所を絞り、単音の芯を残す

Aパッチは、Bの土台の後ろにフランジャーとディレイを足したものです。

ソロで前に出るための差分は、この2つだけに絞っています。

まずフランジャーの実測値です。

Depth 47/Rate 7/Reso 8/PreD 4/Mix 65/Level 100。

課題は「うねりが強くて、ソロの単音が埋もれる」ことでした。

ただし、変えたのは次の2つだけです。

  • Mix:65→55(原音の割合を増やして、単音の芯を戻す)
  • Depth:47→40(うねりの深さを少しだけ浅くする)

RateやReso、Levelは触っていません。

エフェクトのキャラそのものは残したまま、「効きすぎ」だけを引くのが目的です。

変える場所が多いほど、元の音との比較ができなくなります。

2つまでなら、戻すのも簡単です。

次にディレイの実測値です。

Time 350/F.B 35/Mix 70/HiDMP 10/P-P MONO/Level 35/Tail OFF。

ディレイは原則として触らない、が結論でした。

フランジャーを直したあと、それでも単音が埋もれる場合にだけ、Mixを70→60へ一段下げる。

その場合もLevel 35は触りません。

両方を下げると二重に薄くなって、別の調整が必要になるからです。

空間系の調整の原則は「1か所ずつ、理由を持って」です。

ソロが埋もれる原因がフランジャーの混ざり具合なら、直すのはMix。

ディレイまで一緒に触ると、原因と対策の対応が取れなくなります。

踏み替えはソロの頭ではなく、直前のバッキングで

切り替えはソロの頭ではなく、直前のバッキングで
切り替えはソロの頭ではなく、直前のバッキングで

数値が決まっても、本番の踏み替えで崩れることはあります。

この構成で決めているタイミングは、1つだけです。

切り替えは、ソロの1音目と同時ではなく、ソロ直前の最後のバッキングを鳴らすタイミングで踏む。

理由は2つあります。

1つ目は、パッチ切り替えの一瞬の無音が、ソロの頭に乗らないことです。

ソロの出だしは一番聞かれる場所で、そこで音が途切れると全体の印象が下がります。

2つ目は、フランジャーのスイープが揃うことです。

周期的にうねるエフェクトは、踏んだ瞬間からうねりが始まります。

少し前から入れておけば、ソロに入る頃にはうねりの位相が安定します。

戻すときも同じ考え方です。

ソロが終わる直前の音でBに戻しておくと、バッキングへの再合流が自然になります。

本番中に足元で考えることは、これだけです。

「ソロが近づいたら、最後のコードで踏む」。

判断を1つに絞っておくことが、そのまま演奏への集中につながります。

録音で検証して、据え置きで確定:まとめ

最後は録音で確かめて、据え置きで確定する
最後は録音で確かめて、据え置きで確定する

最後に、設定が本当に成立しているかを録音で検証しました。

方法はシンプルで、練習をスマホで録った5件の音源を並べて聴き比べる、というものです。

確認したのは、次の3点です。

  • 曲の中で音量が大きく暴れていないか
  • A/Bを切り替えた場所で、音量のジャンプがないか
  • 静かな部分で、ノイズが目立つレベルまで出ていないか

結果として、A/B間の大きな音量ジャンプは確認できませんでした。

演奏中の音量も安定していて、設定は「据え置きで確定」という結論になりました。

録音チェックの良さは、弾いている最中には気づけないことを拾える点です。

本番の音量で弾いている本人には、切り替えの段差は意外と聞こえません。

録音は、その段差を客観的に見せてくれます。

スマホ録音には限界もあります。

高域は落ちて聞こえるので、音のきつさの最終判断は現場の耳でする。

それでも「ジャンプがないか」「ノイズが暴れていないか」の確認には十分使えます。

まとめます。

  • 土台の3つ(コンプ→EQ→T Scream)は両パッチ共通にして、切り替えの跳ねを無くす
  • コンプはATTCKの速さを確認する。最速は輪郭を丸くする
  • EQの推奨値は、実機のバンド構成に「帯域と目的」で読み替える
  • 前段にドライブがある構成では、マルチ内のドライブは色付けまで落とす
  • 空間系は変える場所を絞る。フランジャーはMixとDepth、ディレイは原則触らない
  • 踏み替えは直前のバッキングで先に行い、最後は録音で検証する

マルチの音作りは、数値を当てる作業ではなく、切り替えまで含めて設計する作業でした。

本番で足元を信じられるかどうかは、この設計で決まります。

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■エンジニア歴 8年目(2017~現在)
■複業ブロガー歴 5年目(2020~現在)
■音楽歴 8年目 Gt.Vo
現在30代
AWS全冠エンジニアブロガー

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